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【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類

文部科学省は2019年5月21日、小学校プログラミング教育に関する資料と研修教材を、同省のサイトで公開しました。「小学校プログラミング教育に関する研修教材」は、2020年度からの小学校プログラミング教育の円滑な導入を促すための資料です。教員向けに、プログラミング教育の狙いや育む資質の説明、指導例、教材の基本操作などがまとめられています。
今回は、その一つ「ネコから逃げるプログラム」をやってみました。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類

1 ネズミ、家のボタンのスプライトを追加

ライブラリから、ネズミのスプライト(Mouse1)を追加します。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類/ネズミを追加

同じように、家のマークのボタン(Home Button)を追加します。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類/ホームボタンを追加

2 はいけいを追加

まず、水色のはいけい(Blue Sky2)を追加します。
このはいけいはゲームを開始したときに使用します。

つぎに、家にたどりつくことに成功したときのはいけいも追加します。
ここでは、ハートマーク(Hearts)を追加します。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類/ハートの背景を追加

3 はいけいを自分でかく

ネズミがネコにつかまってしまったときの、はいけいをつくります。
今、背景タブをクリックすると、こんな感じです。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類/背景一覧

「背景1」の白いはいけいをクリックします。
そして、「塗りつぶし」の下矢印をクリックし、色を「黒」にします。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類/背景の塗りつぶし

「ビットマップに変換(へんかん)」をクリックし、「塗りつぶし」(バケツがこぼれるようような絵のマーク)で、ドット柄のキャンバスで1回クリックします。
そうすると、画面全体が真っ黒になりました。
真っ黒なはいけいのコスチューム名「背景1」を「しっぱい」に変更します。
同じように「Blue Sky2」は「かいし」、「Hhearts」は「せいこう」とします。

4 ネコのブロックをつくります

はいけいを「かいし」にします。
そうすると、画面全体が水色になります。
その上で、右下のネコのスプライトをクリックします。
コードタブをクリックして、ブロックをつくっていきます。

ネコは画面上をずっと行ったり来たり、させたいので、「緑の旗がおされたとき」「ずっと」、ずっとの中に「10歩動かす」「もし端(はし)に着いたら跳ね返る」を入れます。
一度テストしてみましょう。
そうすると、戻ってくるときに上下が反対になっていまいました。
こういうときは、「回転方法を左右のみにする」を使います。
このブロックを、緑の旗ブロックの下にはさみます。

5 ネコが実際に歩いているように見えるようにする

ネコが移動しても、ネコの絵は変わらないので、動いているようには見えません。
そこで、コスチュームをきりかえることで、走っているようにさせましょう。
「ずっと」のなかの「端に着いたら跳ね返る」の下に「次のコスチュームにする」を入れます。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類/コスチュームの切り替え

6 ネズミのブロックをつくります

ネズミはマウスポインターにずっとついていく、ようにします。
まずは、右下のネズミをクリックしましょう。
「緑の旗が押されたとき」「ずっと」、ずっとの中に「どこかの場所へ行く」を入れ、「どこか」を「マウスポインター」にへんこうします。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類/ネズミブロック

7 はいけいをかえる

ネズミが家についたらはいけいを「せいこう」にかえるブロックをつくります。
ネズミのブロックで、「もしHomeButtonに触れたなら」に「背景をせいこうにする」をはさみます。
ネズミが家についたら、ゲーム終了なので、「背景をせいこうにする」の下に「すべてを止める」をはさみます。
このブロックの固まりを、「ずっと」の中の、「マウスポインターへ行く」の下にはさみます。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類/背景を変える

ここまでできたら、一度テストしてみましょう。
ネズミが家にたどりつき、はいけいがハートの「せいこう」に変わり、すべての動きが止まったら成功です。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類/背景を変える

もう一度テストしても、はいけいは「ハート」のままです
ネズミのブロックで、「緑の旗」の下に「背景をかいしにする」をはさみます。
さらにテストして、はいけいが水色に変わることを確認しましょう。

8 ネズミがネコにつかまったら

考え方は、ネズミが家に着いた場合と同じです。
もしネズミがネコに触れたなら、はいけいを「しっぱい」に変えるようにします。
この場合もゲームオーバーなので、「すべてを止める」を加えます。
これらのブロックを、ネズミの「ずっと」の中の一番下にはさみます。

【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類/ネズミが捕まったらブロック

ここまでできたら、テストしてみましょう。
こんどは、わざとネコにぶつかってください。
ネズミがネコにぶつかったら、はいけいが黒くなり、すべてが止まったらOKです。

これで、【Scratch】ネコから逃げるプログラムは完成です。
お疲れ様でした。

9 参照サイト 【Scratch】ネコから逃げるプログラム 学習指導要領C分類

小学校プログラミング教育に関する研修教材/文部科学省

【Scratch】正多角形をプログラムを使ってかく 学習指導要領A分類


【Scratch】クローンウォーズ


最初は誰だって初心者です。
やりながら順番に覚えていきましょう。
さぁ、プログラミングをはじめましょう。